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Dan Houser dit que Take-Two Interactive des années 2000 n’était « pas très responsable » – et cela a laissé Rockstar faire ce qu’il voulait

Grand Theft Auto III a sauvé les Take-Two de Groud Broke

Pour être clair, Take-Two Interactive est aujourd’hui une entreprise différente.

Dan Houser a partagé une anecdote amusante sur ce qu'étaient Rockstar Games et Take-Two Interactive au moment de leur sortie. Grand Theft Auto III.

Houser a une nouvelle interview avec Chris Evans Breakfast Show de Virgin Radio UK. Il a beaucoup parlé à Chris de la création Grand Theft Auto IIIqui a été le moment décisif du studio.

Houser avait déjà expliqué à quel point la société était dans une situation désespérée lors de la création du jeu. C'est peut-être la première fois qu'il formule des critiques surprenantes à l'égard de Take-Two, du moins pour l'époque.

Houser a dit ceci :

Je pense que nous étions (Jeux Rockstar) une société de jeux vidéo à New York. Toutes les autres sociétés de jeux vidéo étaient soit à Guilford, soit à San Francisco.

Et donc nous étions à New York. Nous étions pour la plupart anglais. Nous étions plus jeunes que beaucoup d’autres entreprises.

Nous n'avions pas de surveillance d'entreprise, notre société mère n'était pas très responsable. Ils avaient toujours des ennuis à cause, vous savez, d'irrégularités financières.

Nous pourrions donc en quelque sorte faire ce que nous voulons.

Comment Take-Two n’a-t-il pas été responsable ?

Dans cette même interview, Dan a révélé que Take-Two Interactive avait en réalité une dette de 100 millions de dollars. En fait, nous avons découvert que la SEC enquêtait à l’époque sur eux pour fraude comptable.

Mais la situation financière de l'entreprise pourrait être attribuée à bien plus que cette seule affaire de fraude, qui s'est soldée par un règlement de 7,5 millions de dollars.

Take-Two se comportait un peu comme Embracer Group. La même année, ils ont acquis DMA Design et l'ont renommé Rockstar North, ils ont investi dans Bungie et le Gathering of Developers.

C'était en 1999, donc certains joueurs peuvent imaginer l'ampleur de ces investissements. Bungie a annoncé Halo en 1999, et Take-Two vendrait finalement son partage à Microsoft.

Gathering of Developers, quant à lui, regroupait à l’époque plusieurs grands studios, dont Epic Games, Terminal Reality et Ritual Entertainment.

Quelques années auparavant, Take-Two effectuait également des acquisitions et des investissements de manière agressive, après son introduction en bourse en 1997.

Tout cela s’est produit lors du boom de l’industrie du jeu vidéo à la fin des années 1990. Tout comme nous l’avons vu au cours des années de pandémie, les années 1990 ont été marquées par des périodes de hauts et de bas.

Au début des années 2000, bon nombre de ces studios de jeux avaient fait faillite ou étaient devenus de plus petits poissons après avoir été dépassés par des développeurs plus performants.

La situation que Dan a décrite ici n’existe tout simplement plus exactement de la même manière. Take-Two d'aujourd'hui, dirigé par Strauss Zelnick, fait également des erreurs, mais ils ont trouvé comment équilibrer les besoins de leurs actionnaires et des créatifs dans leurs studios de jeux.

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