
Clairement ce choix s’est avéré payant pour Gearbox.
Anthony Nicholson, producteur principal du projet Gearbox, a mis en lumière un très grand changement auquel ils ont apporté Terres frontalières 4.
Il a dit ceci dans le documentaire d'une heure de Shacknews sur le jeu :
Ainsi, certaines des décisions que j'ai dû prendre en tant que producteur de projet senior avec mon équipe de direction concernent des choses comme notre moteur. Allons-nous de l’avant vers Unreal 5 ?
Une fois que nous avons commencé à examiner de nombreux objectifs que nous voulions atteindre avec ce jeu et certains de nos piliers et, euh, avec les performances, en élargissant notre gameplay, nos combats, notre suite de mouvements, il est devenu évident que nous voulions entrer dans Unreal 5 car il avait tellement plus d'options techniques à explorer.
Attendez – Unreal Engine n’est-il pas mauvais pour les jeux en monde ouvert ?
Comme nous le savons, CD Projekt RED utilise également Unreal Engine 5 pour créer Le sorceleur 4. Mais quelques développeurs ont critiqué Unreal pour les jeux en monde ouvert.
Le co-fondateur du studio Warhorse, Daniel Vávra, a fait valoir qu'Unreal ralentissait le développement de Le sorceleur 4. Il a comparé cela à la façon dont ils ont pu se développer Kingdom Come : Délivrance 2et ajoutent également leurs propres touches personnelles.
De même, Pearl Abyss a expliqué comment ils avaient pu faire plus pour leur prochain jeu, Désert cramoisien contournant Unreal au profit de leur propre moteur de jeu, Black Space.
Il est donc surprenant pour Anthony de dire qu'ils ont trouvé beaucoup de succès en utilisant Unreal pour créer Terres frontalières 4. Il ne s'agit pas seulement d'un jeu en monde ouvert, mais également d'un jeu multijoueur en ligne avec service en direct.
Ce qu'Unreal a fait pour Borderlands 4
Anthony a expliqué ce qu'Unreal Engine 5 était capable de faire pour leur jeu :
Cela nous a même permis d'avoir des zones plus robustes dans notre monde transparent pour pouvoir également fonctionner de cette façon. Borderlands a toujours eu une conception pseudo-mondiale ouverte ou un monde transparent.
Comme si nous avions essayé de faire semblant, vous savez, avant le retour des illustrations sur Borderlands 1. Nous avions un monde transparent, mais notre ambition en termes de portée et d'échelle ne pouvait tout simplement pas fonctionner à ce niveau de technologie, à l'ère Xbox 360 Unreal Engine 3.
Eh bien, le style artistique a évolué dans Borderlands 4 en s'appuyant sur la technologie. Il y avait juste beaucoup de choses qui étaient limitées dans le passé en raison du fait qu'il s'agissait d'un jeu coopératif à quatre joueurs.
Et puis, toutes les consoles qui, selon la génération sur laquelle on sort, on a là aussi beaucoup de restrictions. Et Unreal nous permet simplement de faire des choses que nous n'avions jamais pu faire auparavant.
Pour être honnête, Gearbox avait des intentions et des objectifs différents pour Terres frontalières 4 que les autres studios avaient pour Kingdom Come : Délivrance 2, Désert cramoisiet Le sorceleur 4.
Alors peut-être que Vávra avait encore de bons conseils à donner à ses pairs de CD Projekt RED. Mais les choix de Gearbox ont définitivement fonctionné pour eux. Cela pourrait être intelligent s’ils continuaient à utiliser Unreal Engine 5 à l’avenir.