Rockstar en est clairement un aussi bon exemple que n’importe qui.
Dan Houser a partagé un aperçu intéressant du fonctionnement actuel de l’industrie du jeu vidéo.
Dans une interview accordée à l'émission Sunday Brunch de Channel 4, on a demandé à Dan où, selon lui, l'industrie du jeu vidéo se dirigeait. Il a dit ceci :
Avec toutes choses, cela peut soit aller dans un endroit vraiment intéressant, soit dans un endroit trop axé sur le gain d’argent.
Je pense qu'il y a toujours ce danger dans toute forme d'art commercial qu'ils se laissent distraire par l'argent, mais il y a encore un grand plafond – sur le plan créatif – pour créer ce genre d'expériences narratives vivantes. Et je pense que c'est ce que nous essayons toujours de faire.
Je pense qu'ils gagneront tous les deux. Je pense qu'il y aura deux parties, nous l'avons déjà vu dans des domaines de l'industrie du jeu où ils gagnent tous les deux.
Rockstar est-il un exemple pour gagner de l'argent ou aller dans un endroit vraiment intéressant ?
Dan parlait de son expérience de travail chez Rockstar dans cette interview. Et nous pouvons voir où l’entreprise est allée dans une direction où elle s’est concentrée sur le fait de gagner de l’argent, et aussi sur le fait de repousser les limites de la créativité.
Contrairement à ce que beaucoup de fans pensent aujourd'hui, le Grand Theft Auto les jeux n’étaient pas un succès garanti dès le départ. Même s'ils ont connu un certain succès avec leur projet 2D descendant Grand Theft Auto jeux sur PlayStation, le secteur était en pleine évolution lorsqu'ils se sont lancés dans la PlayStation 2.
Comme Dan l'a maintenant révélé dans plusieurs interviews, Rockstar ne gagnait pas d'argent alors qu'il gagnait Grand Theft Auto III. En fait, ils ne pouvaient pas vraiment se permettre la capture de mouvements qu'ils faisaient pour le jeu et ont dû louer un studio à l'heure.
Après Grand Theft Auto IIIAvec le succès de, il est plus facile de voir que Rockstar et Take-Two réalisaient leurs jeux avec une incitation financière claire. Mais à ce stade, ils repoussaient également les limites de ce qui était acceptable dans les jeux vidéo.
On pouvait y voir la tension, car ils étaient toujours confrontés à la menace d'être interdits dans différents pays et régions. En plus de cela, les politiciens américains et le célèbre activiste Jack Thompson les ciblaient.
Take-Two a pris le même genre de risques que les sociétés de cinéma et d’impression lorsqu’elles ont publié des œuvres controversées.
Qu’il s’agisse de sexe, de violence, de consommation de drogue ou autres, le dilemme est le même : plus vous suscitez de controverses, plus vous pouvez gagner d’argent, jusqu’à ce que vous soyez fermé.
Take-Two et Rockstar ont fait des choix et ont eu des convictions qui leur ont permis de continuer à créer des jeux au lieu de se faire fermer. En fait, ils ont fait avancer l’industrie au point que Sony et Microsoft lancent régulièrement des jeux pour adultes – et même Nintendo a recommencé à faire ce genre de choses également.
C’est l’impact le plus important que vous puissiez espérer sur l’industrie.