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Dan Houser révèle le grand secret de Grand Theft Auto III : c'est l'IA du jeu vidéo (en 2001)

Dan Houser révèle le grand secret de Grand Theft Auto III : c'est l'IA du jeu vidéo (en 2001)

C'est un miracle que les jeux vidéo soient arrivés aussi loin.

Dan Houser a donné aux fans un aperçu de la technologie derrière Grand Theft Auto III.

Rien que de lire cela peut sembler si lointain et si ancien. Certains d'entre vous qui lisez ceci n'étaient peut-être même pas nés lorsque Grand Theft Auto III est sorti pour la première fois.

Et pour ceux d'entre vous qui étaient si vieux, Grand Theft Auto III sorti sur PlayStation 2 la même année que Journée de la mauvaise fourrure de Conker sorti sur Nintendo 64. C'est donc ancien et primitif, même selon les standards PlayStation 2.

Mais il semble que la technologie ait été la recette secrète de ce qui a permis Grand Theft Auto III l'industrie change de titre.

Dan Houser révèle la sauce secrète de Grand Theft Auto III

Lex Fridman a demandé à Dan Houser ce qui, selon lui, rendait le jeu spécial. Nous partagerons ci-dessous la question de Lex et la réponse de Dan.

Lex : Je pense que GTA III est probablement l'un des jeux les plus influents de tous les temps. Cela a créé un sentiment de monde ouvert. Selon vous, que faut-il pour créer ce sentiment ?

Vous savez, il y avait comme ces gratte-ciel qui se profilaient. Il y avait les feux changeants. Il y a le sentiment que… Tout d’abord, vous aviez le sentiment que vous pouviez tout faire, et ensuite le monde était… Réagissant à cela…

Et: …ce n'était pas scénarisé. C’était, c’était vraiment, vraiment, une IA à très faible loyer. C’était une simulation que l’on pouvait pousser et pousser et voir ce qui se passait, et je pense que c’était incroyablement…

C'était deux choses. C’était le fait qu’il s’agissait d’une simulation avec laquelle on pouvait jouer et la simulation semblait avoir une personnalité. Pour que vous puissiez pousser et voir… Et le monde vous repousserait vers ce… de quelque manière que cela signifie.

Quel est le secret de l’IA de Grand Theft Auto III ?

Avant Open AI, avant l'architecture Ryzen d'AMD et l'API CUDA de Nvidia, la grande avancée de Rockstar dans Grand Theft Auto III était son IA. Et qu’y avait-il exactement dans cette IA ?

Nous ne vous confondrons pas avec les détails techniques, mais en 2001, Rockstar a réussi à créer une machine à états finis (FSM) dans un jeu vidéo.

Les machines à états finis peuvent être très simples. Un feu de circulation, qui change d'état du rouge au jaune et au vert, est un FSM. Rockstar a associé son FSM à de nombreux ensembles de règles sur la façon dont les personnages et les objets réagissent à leur monde ouvert, pour construire Grand Theft Auto IIIC'est un monde impressionnant.

Grâce à cette IA, les civils savaient vous éviter et les policiers savaient vous attraper lorsque vous commenciez à reproduire les accès de violence de Claude. Mais en réalité, tout cela revenait à des règles basées sur la cause et l’effet.

C'est bien loin de l'apprentissage automatique que Gearbox utilise pour générer Terres frontalières 4Cela fait 30 milliards d'armes. Mais bien sûr, il y a un fil conducteur qui relie ce jeu à celui-là, que nous pouvons relier jusqu'à l'IA fantôme de Pac-Mantout cela en 1980.

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