Vous ne devinerez pas quel jeu a été la véritable inspiration.
Randy Pitchford explique comment une enfance passée à créer des jeux vidéo a fait germer l'idée de la grande franchise de Gearbox, Terres frontalières.
Pitchford a raconté cette histoire dans le récent documentaire 24 'Til Launch: The Making of Borderlands 4. Vous pouvez l'entendre raconter son histoire ici, mais nous résumerons l'histoire ci-dessous.
Grandir avec les jeux PC
Pitchford a décrit avoir grandi avec des jeux d'aventure et des jeux d'aventure textuels sur PC. Il n'a cité aucun titre ici, mais il a parlé en détail de sa fascination pour eux.
Je faisais des aventures textuelles, qui sont au tour par tour si vous y réfléchissez ? Lorsque vous tapez quelque chose et si l'analyseur comprend ce que vous avez tapé, vous obtiendrez une réponse. Et vous pouvez essayer d'explorer un monde, de résoudre des énigmes ou tout ce que l'aventure vous propose.
Et cela mène à des jeux de rôle dans lesquels vous avez des statistiques, des monstres et vous voulez obtenir du butin et devenir plus fort. Et le genre de récompenses, la gratification et la stimulation que j'ai reçues en jouant à des jeux au début étaient une chose à long terme.
Pitchford n'aimait pas les jeux d'arcade ?
Pitchford a ensuite comparé cela à son expérience de jeu de jeux d'arcade, qu'il n'aimait pas autant que ces jeux au tour par tour sur PC.
Ouais, j'ai joué au jeux d'arcade. J'ai joué à Space Invaders, Pac-Man et Donkey Kong et tout que. Et j'empruntais de l'argent dans le portefeuille de mes parents pour aller le changer contre des pièces à la pizzeria du coin de la rue afin de pouvoir jouer aux jeux d'arcade qu'ils avaient. là.
Pour une raison quelconque, à cette époque, j'avais presque moins de respect pour ce système de récompense limbique rapide. J'ai presque j'avais un – je ne veux pas dire manque de respect, mais je n'avais pas le même amour pour ces jeux d'action instantanés que pour ces grands jeux immersifs de croissance, de récompense et d'exploration à long terme.
Nous pouvons comprendre le point de vue de Pitchford. Bien sûr, certains joueurs ont leur préférence, non seulement pour les titres individuels, mais aussi pour les genres ou même les plates-formes.
Mais c’est là que Pitchford change d’avis sur ces jeux d’action, lorsqu’il revient au jeu sur PC.
Le secret de Borderlands « Ah-ha ! » Moment
Et puis Apogee et ID Software ont sorti Wolfenstein 3D et la combinaison de voir le monde à la première personne et de le rendre rapide.
…Et puis avec le gameplay qui était en plus où, oh mon Dieu, ils essaient de me tuer. Et je dois esquiver ces trucs entrants et en même temps, leur santé diminue et cela les renverse, pendant qu'ils essaient de faire baisser ma santé et de me renverser.
Et ce jeu de cible auquel nous jouons d'avant en arrière. C'est une énergie extrêmement élevée, des bouffées instantanées de dopamine et d'adrénaline. Cela a renouvelé mon amour et mon respect pour ce que pourrait être un jeu d’action et ce qu’était spécifiquement ce jeu.
Ce n'est certainement pas évident à première vue, mais le nom de Pitchford a été abandonné. Wolfenstein 3D comme celui qui a changé sa perspective.
Nous pensons que cela va choquer beaucoup de joueurs aussi, puisque Wolfenstein 3D ça ne ressemble à rien Terres frontalières si vous y jouez aujourd'hui. Mais Pitchford faisait partie de cette génération quand Pac-Man et Il n'a pas parlé étaient nouveaux. Sa vision était donc générationnelle.
Enfin, nous laisserons Pitchford décrire le « ah-ha ! moment dans sa tête.
Cela a changé ma vision du monde et peu de temps après, alors que je jouais à Wolfenstein, le monde les a analysés comme deux univers différents. Il y a le jeu de rôle ici et c'est une tout autre chose, et à des millions de kilomètres de là, il y a Wolfenstein 3D ici et c'est une chose totalement différente.
… Et si vous pouvez mettre les sentiments d'instant en instant dans le même espace que cet engagement à long terme que je retire de ce jeu de rôle, alors j'aurai tout. C'est ce que je veux. C'est donc à ce moment-là que l'idée est née.
Que le plaisir instantané de l'action à la première personne n'est pas mutuellement exclusif du sentiment d'accomplissement et des récompenses à long terme qui accompagnent la croissance et la montée de niveau et tout ce que vous mettez dans un jeu de rôle.